Création d’un scénario pour Jeu de Rôle – partie 1
Vous qui souhaitez découvrir des méthodes de création de scénarios pour le jeu de rôle, vous êtes au bon endroit. Bienvenue, installez-vous et laissez-moi vous raconter comment je réalise une histoire de A à Z.
Pour illustrer ma méthodologie, je vais créer avec vous un scénario inédit, monté de toutes pièces pour cet article. Gardez en tête qu’une méthode n’est jamais infaillible, et qu’il faut l’adapter à votre personnalité, mais aussi au format que vous développez. Prenez ici ce dont vous avez besoin.
Temps de réalisation du scénario : 1 semaine.
Ingrédients : inspiration de la méthode présente dans « Le livre du scénario » de Bernard TREMEGE.
Maintenant, trêve de bavardages, je vous emmène avec moi dans la création d’un scénario dans un univers Médiéval-Fantastique qui se fera en trois articles pour aborder le travail debout et le travail assis.
Partie 1 : Le travail debout
Faire les cent pas dans son salon pour trouver des idées en est l’image parfaite. On va trouver un thème, une problématique et une métaphore pour les développer plus tard dans la partie « travail assis ». Dans le « travail debout », nous ne faisons que de la prise de note.
1) Le thème
Choisissez un thème pour votre scénario. De quel sujet voulons-nous traiter ? 1,2,3 mots maximum.
Dans l’univers médiéval fantastique, on aime bien parler de Nécromancie. Une fois n’est pas coutume, je vais utiliser cette forme de magie comme thème principal.
2) La problématique
C’est une question, qui va permettre de créer une histoire. Pourquoi avons-nous quelque chose à raconter à ce sujet.
Dans beaucoup de jeux de rôles, la nécromancie c’est mal. Et si l’on tentait d’inverser cette tendance ?
La problématique sera : Est-ce que l’utilisation de la nécromancie par un héros le condamne forcément à la prison même pour une utilisation morale ?
Cette problématique est trop longue, trop spécifique, je vais polir cette phrase.
Problématique : la nécromancie est-elle mauvaise ou est-ce son application qui l’est ?
Une variante de « l’homme ne naît pas mauvais, il le devient » – Didier ERASME.
Avant de passer à l’étape suivante, vous devez prendre parti. Vous devez avoir votre avis sur la question, et ceci va donner du corps à votre scénario. Impliquez-vous, et l’on sera plus réceptif face aux propos que vous tenez.
Ma prise de position : la nécromancie n’est pas mauvaise et peut être utilisée à des fins plus honorables et utiles à la société.
3) La Métaphore
C’est l’illustration de votre propos. L’histoire qui va être vécue par vos joueurs, orientée par votre opinion face à la problématique écrite précédemment.
C’est à ce moment précis que votre petite graine, votre idée, va prendre racine. C’est surtout la partie que je préfère dans la création.
Je ne peux que vous recommander de vous trouver un binôme pour ce qui va suivre. Un jeu de ping-pong d’idées, plus intéressantes les unes que les autres, pour créer un Mind-mapping (ou carte mentale, carte heuristique).
Le Mind-mapping consiste à énoncer tous les mots qui vous passent par la tête en lien avec le thème et la problématique.
Je me permets donc de vous poser ici un exemple de Mind-mapping, épuré, que j’ai effectué avec mon binôme.
L’histoire commence à se dessiner, mais il n’est pas encore temps de la rédiger. Je vais mettre en valeur les idées qui me semblent pertinentes pour traiter ma position sur le sujet.
Et enfin, j’écris un premier texte court qui synthétise ce dont je vais parler.
Premier jet : Des héros vont parcourir un donjon où siège un Sorcier Nécromant. Bravant de nombreux pièges, ils arriveront face à un dilemme : doivent-ils supprimer un nécromancien qui utilise son art sans aller à l’encontre de la moralité ?
Je n’aime pas trop, je recommence :
Deuxième jet : Une prison, tenue par un sorcier nécromant, permet au royaume de réhabiliter ses pensionnaires en les éduquant via la morale et la « voie des héros » à travers différentes épreuves.
Je préfère ce deuxième jet, car j’entrevois un dilemme possible pour les joueurs, en corrélation avec le premier jet. Le donjon va être un centre de redressement nécromantique.
4) L’hamartia
L’hamartia est le moment de l’histoire où le personnage passe d’une situation passive à une action active.
Par habitude, les joueurs sont dans une taverne, sur une route ou au repos autour d’un feu lorsque l’action se déclenche.
En pratique, ici l’hamartia est : les héros sont en voyage pour la capitale. Cela fait déjà quatre jours qu’ils parcourent les routes, et les vivres vont commencer à manquer. Ils vont se ravitailler dans un hameau, situé en contrebas d’un sinistre château.
Dans ce hameau, les villageois brûlent des cadavres qui ont été recousus sommairement. Ça sent la nécromancie à plein nez.
Pourquoi les protagonistes vont s’engager dans l’aventure ?
En corrélation avec les personnalités des joueurs et de leurs personnages, il va falloir s’assurer qu’ils s’engagent dans votre histoire.
Les raisons sont multiples :
- Détruire le mal
- Libérer les opprimés
- Découvrir des secrets
- S’enrichir
- La gloire…
Assurez-vous que les joueurs se disent « On ne peut pas laisser passer ça ! »
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Passionné par le monde ludique depuis 2002, je suis aujourd’hui scénariste et auteur de Jeu de Rôle.
J’ai une affinité pour les méthodes de constructions narratives et les systèmes de jeu.
Plongeant dans des univers alternatifs à la moindre occasion, j’aime partager ma vocation d’évasion et de divertissement dans des mondes créés de toute pièce.
Mes sources d’inspirations viennent des « Annales du Disque-Monde » de Terry Pratchett, des livres de Bernard Weber ainsi que des films Oniriques tel que « Mirrormask », « La Montagne Sacrée » ou encore « The Cell ».
Dans mes projets pour cette année, je propose un scénario gratuit chaque mois sur mes réseaux, dont le thème et la thèse est proposé par la communauté, ainsi qu’un jeu de rôle qui vous emmènera dans le monde fascinant et dangereux du rêve…